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Esports: el ‘gaming’ entendido como competición, por Julio Martín

Porque no es lo mismo jugar a videojuegos que competir en ellos
Julio Marín, coordinador de la Liga Canaria de Esports HiperDino
Julio Marín, coordinador de la Liga Canaria de Esports HiperDino
Julio Martín, coordinador de la Liga Canaria de Esports HiperDino

Por Julio Martín, coordinador de la Liga Canaria de Esports HiperDino

De un tiempo hasta esta parte, la sociedad ha ido normalizando el consumo de videojuegos, hasta se han convertido en algo habitual y cotidiano. Quizá esto suene raro a la sociedad joven, pero los que ya atesoramos alguna cana no lo tuvimos fácil, pues fuimos testigos de un fenómeno emergente y desconocido que aterrorizó a muchos padres y que veían en “las maquinitas” el auténtico enemigo. A día de hoy, tal es el arraigo del gaming, denominación global que se le ha dado a este fenómeno, que se ha convertido en la industria de entretenimiento más grande del mundo, superando de largo al cine, a la televisión y a la música.

Según un estudio de DFC Intelligence, una firma de consultoría e investigación estadounidense especializada en entretenimiento interactivo, existen más de 3 mil millones de gamers en todo el mundo. Esto quiere decir que cerca del 40% de la población mundial son consumidores de algún tipo de videojuego y que durante 2020, año marcado por la pandemia, metieron 174,9 mil millones de dólares en la hucha de la industria.

Considerando el volumen de videojugadores que hay en todo el planeta y el carácter de rivalidad innata del ser humano, surgen los deportes electrónicos o esports (electronic sports), una subindustria que busca darle legitimidad y coherencia al gaming como actividad competitiva. Hablar de esports es hablar de algo que trasciende más allá de jugar, al igual que no es lo mismo jugar en la plaza del barrio con los amigos que hacerlo de manera federada, defendiendo los colores de un equipo y hacerlo bajo un criterio y una organización.

Este fenómeno explotó con la evolución del hardware y las telecomunicaciones, a finales de los 90, en lugares que se han convertido en mecas de la competición electrónica: Corea del Sur, China, Estados Unidos y en Escandinavia; pero los primeros torneos datan de mucho más atrás. Tenemos que remontarnos al 19 de octubre de 1972, cuando se celebró la ‘Intergalactic Spacewar Olympics’ en la Universidad de Stanford, reconocida como primera competición de esports por todas las organizaciones. El premio era un año de suscripción a la revista Rolling Stone, que a su vez dio cobertura a tan especial acontecimiento. Algo más tarde, en 1980, tendría lugar ‘The National Space Invaders Championship’, evento organizado por Atari que congregó a diez mil jugadores, una cifra que a día de hoy sigue impresionando.

En la actualidad, los deportes electrónicos ya son auténticos fenómenos de masas, congregando a millones de jugadores y espectadores, que disfrutan en vivo o a través de las diferentes plataformas online de todo el contenido que son capaces de generar. Ya no es tan extraño escuchar a padres y madres hablar de League of Legends, Fortnite o FIFA, o de que sus hijos e hijas se están entrenando con un equipo o que van a participar en alguna competición. Hay que destacar también que desde hace algunos años, mucha gente ha podido hacer de esto su profesión. No hablamos solo de jugadores, sino de otros muchos profesionales que han encontrado en los esports un lugar donde poder ganarse la vida: diseñadores gráficos, especialistas en social media y comunicación, entrenadores, psicólogos, juristas…

Aunque van in crescendo, los esports todavía representan una proporción muy pequeña de lo que es la industria global del gaming, pero se estima que en 2023 superen los mil quinientos millones. Hay que ir con pies de plomo para que esto no se convierta en una burbuja, pero no cabe duda de que las perspectivas son halagüeñas.

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