Esports

El Gaming y los Esports como negocio, por José ‘Rudegar’ Chinea

Que el sector de los videojuegos está en auge es algo indiscutible, pero, ¿qué vías de negocio existen en la industria? La venta no es la única forma que tienen las empresas  de videojuegos de ganar dinero. Hay juegos gratuitos que contienen micropagos, que añaden contenido adicional como mejoras estéticas (es el caso de League […]

Por José “Rudegar” Chinea, narrador deportivo, comentarista y presentador

Que el sector de los videojuegos está en auge es algo indiscutible, pero, ¿qué vías de negocio existen en la industria?

La venta no es la única forma que tienen las empresas  de videojuegos de ganar dinero. Hay juegos gratuitos que contienen micropagos, que añaden contenido adicional como mejoras estéticas (es el caso de League of Legends) para los personajes, nuevas áreas dentro de un juego o, simplemente, nuevos personajes. Luego hay juegos online que requieren pagar suscripciones mensuales para poder jugar e incluso DLCs que te permiten llegar a zonas nuevas en los juegos pagando un poco más.

Además de todo esto que hemos comentado, hay otras formas de conseguir dinero como, por ejemplo, eventos de lanzamiento donde las empresas de videojuegos venden entradas y realizan actividades, torneos y concursos, además de algún anuncio importante. Suelen generar mucha emoción en redes sociales y reúnen a un gran número de fans, que van disfrazados con cosplays (disfraces de personajes de videojuegos o series), al tiempo que crean comunidad y son un aliciente para consumir el contenido y pagar por él.

Otro punto de ingresos son las redes sociales, ya que sirven para promocionar sus juegos. Además, si los posts promocionados reciben un gran número de visitas, likes y retuits, obtendrán ingresos por impactos y visualizaciones. Todas las redes sociales tienen estos mecanismos para motivar a las cuentas con grandes seguidores a promocionarse en RRSS.

Otra vía que usan las grandes marcas de videojuegos es contactar con los creadores de contenido de los que hablábamos antes. La desarrolladora del juego contacta con el o la influencer, que no solo juega al juego, sino que lo valora delante de sus seguidores, lo prueba y lo muestra, dando en la mayoría de las situaciones una reflexión altamente positiva. Esto es un gasto para la marca que, aunque no lo crean, es, literalmente, publicidad.

Un ejemplo muy claro fue cuando Electronic Arts pagó 2 millones de euros al streamer Ninja para promocionar, en exclusiva, el juego Apex Legends. Durante esa semana, el videojuego fue descargado por miles de personas y rompió récords de audiencia, convirtiéndose en el juego más visto en la plataforma de streaming Twitch en toda la historia de los videojuegos. Esto es solo una prueba de lo increíble que es esta industria y de la cantidad de gente que suele mover.

Pero vamos a hablar del grueso de los ingresos, y es que son las grandes marcas que se están fijando en esta maquinaria las que están provocando que este sector se catapulte. El proceso es el siguiente: una gran marca crea alguna promoción con la empresa que lanza el videojuego y esta llama la atención debido a su influencia, ya que lleva consigo el sello de colaboración de la empresa inversora. Esto da visibilidad a las dos partes involucradas, y es aquí donde surge la magia.

En casi todos los casos funciona así, pero es claramente llamativo en el  mundo competitivo, los esports. Antes afirmábamos que, en los últimos años, empresas de todo tipo han querido invertir para provocar un crecimiento en la vaca a la que todas las empresas le quieren sacar un poco de leche, y es que en nuestro país tenemos una de las más grandes expresiones de esto. Y es que la liga profesional de videojuegos o LVP es la empresa top de competiciones electrónicas de España y de Europa, donde se ha patrocinado a marcas como Audi, BMW, Spotify, Orange, Vodafone, Dominos Pizza, Telepizza, Redbull, Intel o Logitech, entre otras.

Esto es un ejemplo de todos los millones que tienen que estar moviendo estas empresas para estar en el cartel más grande de los esports a nivel nacional. Hay que tener en cuenta que la LVP es vista por una media de 50 mil personas por retransmisión y, como comentábamos anteriormente, los objetivos que ponen estas empresas son las visualizaciones. En este sentido, la Liga Profesional de Videojuegos no solo cumple, sino que las supera, alcanzando muchas veces los 100 mil espectadores vía streaming a través de la plataforma Twitch.

Estas retransmisiones son de la más alta calidad y los presentadores son gente joven con gran conocimiento, además de tener una gran capacidad de comunicación, ser muy cercanos y estar al tanto de todos los temas trending en internet con el fin de hacer el stream más ameno. A la figura de los casters se suman los cámaras, los técnicos de sonido y vídeo y los encargados del montaje de los escenarios, donde se narran las partidas y se realizan los ensayos.

El mundo del gaming y los esports ha pasado de ser un mercado de “frikis” a coronarse como la cuarta mayor industria de este planeta, acercándose a las cifras de audiencia de los medios tradicionales en muy pocos años.

Hazañas económicas de los Esports

Y ahora, para entrar en calor, vamos a contar una de las más increíbles hazañas que se han vivido en los esports. En el año 2018, en la final del mundial de League of Legends, el MOBA (multiplayer online battle arena) que más audiencia mueve del mundo a nivel esports, reunió entre usuarios presenciales y online a más de 100 millones de espectadores de todo el mundo.

Esto supuso un impacto increíble, tanto en los medios digitales como en los tradicionales. Los patrocinadores del evento tuvieron que poner incluso más dinero debido a que los encargados de llevar a cabo los eventos rompieron récords y la reinversión estaba más que justificada. Provocó un antes y un después en el mundo de los esports, ya que encima la final de ese mundial repartió, entre ganadores y perdedores, la increíble cantidad de 5 millones de dólares. Los esports habían llegado para quedarse.

El Futuro de los Esports

Un nuevo día nace, y está claro que esta industria no va a parar de crecer. Puede que incluso, si sigue manejando estas cifras, los Esports lleguen a convertirse en un deporte en los juegos olímpicos, o incluso a alcanzar las mismas audiencias que tiene el deporte convencional hoy en día. Como trabajador de esta industria, me encanta ver cómo sigue creciendo a pasos agigantados. Y esto es solo el comienzo.

Por José “Rudegar” Chinea, narrador deportivo, comentarista y presentador