cultura

Raúl Rocha: “La animación española necesita hoy más profesionales de una labor que no se ve en la pantalla”

El director general y fundador de Illusorium Studios ha sido esta semana en el Auditorio de Tenerife uno de los ponentes de Mundos Digitales, un foro de referencia en el panorama nacional que se ha celebrado por primera vez en Canarias
Raúl Rocha, durante su intervención en el congreso Mundos Digitales. / Sergio Méndez

Illusorium Studios es una compañía española especializada en la animación 3D y los efectos visuales (VFX). Creada en 2012 por cuatro personas, hoy en ella trabajan más de 150 en diferentes ámbitos de la animación. En todo este tiempo ha desarrollado numerosos proyectos, vinculados al cine, las series, la publicidad y, de manera especial, los videojuegos.

Raúl Rocha, director general y uno de sus fundadores, ha acudido esta semana a Tenerife para participar en Mundos Digitales, la edición invernal, la primera, de un congreso que desde el viernes y hasta el sábado reunió a la industria nacional de la animación, con participantes españoles e internacionales. La organización de este foro en Canarias, cuya versión de verano ya ha cumplido 23 entregas en Galicia, es el fruto de la colaboración de Mundos Digitales con la Zona Especial Canaria (ZEC) y Proexca del Gobierno regional, con el apoyo del Cabildo y el Auditorio de Tenerife, donde se ha celebrado.

-Han realizado más de un centenar de proyectos desde 2012: de cortometrajes, tráileres de videojuegos, publicidad, efectos digitales para películas, series… ¿Cuál fue el punto de partida y cuál considera que ha sido la clave en el desarrollo de Illusorium Studios?
“Comenzamos creando un cortometraje con la ilusión de que ese proyecto fuera a algún lado. Sin embargo, nos dimos cuenta muy pronto de que no sería así y de que teníamos que dirigir nuestros pasos hacia algo mucho más comercial y a ofrecer servicios. Entonces empezamos a trabajar en publicidad. Ese paso fue relativamente sencillo, pues en aquel momento había aquí pocos estudios dedicados a la animación en 3D y pudimos trabajar con marcas muy grandes. De ahí dimos el salto a la ficción española. Estuvimos varios años trabajando en series y películas nacionales. A partir de estas dos ramas de negocio, y siendo conscientes de que no estábamos llegando a lo que verdaderamente nos gustaba, la clave fue salir fuera. Contratamos a una persona que nos empezó a abrir mercado en Estados Unidos y más tarde cogimos ese relevo y fuimos entendiendo cómo funcionaba ese mercado. En definitiva, lo fundamental en esta trayectoria ha sido tener la posibilidad de vender en el exterior. Todo esto, que fue un proceso muy orgánico, que se desarrolló poco a poco, es lo que nos ha permitido llegar al lugar que estamos ocupando ahora mismo”.

-¿Y ha cambiado mucho la forma de trabajar desde esos inicios hasta la actualidad?
“Sí, totalmente. De entrada, al principio éramos solo cuatro personas y ahora contamos con más de 150. Los procedimientos y los flujos de trabajo en la actualidad no tienen nada que ver con los de los inicios, la tecnología cambia cada día y estás obligado a irte adaptando a ella muy deprisa, el software es muy diferente… Es esencial establecer una manera de trabajar que sea adecuada para muchísimas personas. No es lo mismo compartir archivos entre cuatro profesionales a que esos archivos emprendan el viaje que va desde el modelado a la animación durante seis o siete meses, y que en ese itinerario estén implicadas personas que muchas veces ni se conocen. Todo eso debe funcionar muy bien. Es un camino complicado y seguimos trabajando muchísimo. Supongo que en algún momento el proceso se estabilizará, pero los flujos de trabajo continuamos cambiándolos cada día”.

“Canarias hace un gran trabajo con los incentivos fiscales y, sobre todo, en darlos a conocer en el exterior”

-La industria del videojuego supera con diferencia los ingresos de la del cine y de la música juntos. ¿Trabajar desde España es un desafío añadido o la globalización que implica el mundo digital permite superar cualquier barrera con respecto, por ejemplo, a Asia y Norteamérica?
“La globalización nos ha dado una oportunidad brutal y en ese sentido es hoy una ventaja. Sí que es cierto que en Estados Unidos estaba antes la gran mayoría de la producción, pero, por los costes que les supone, cada vez se produce menos allí. Asia es mucho más competitiva en cuanto al coste económico, pero nosotros, de alguna manera, tenemos una cultura más similar con respecto a una mayor cantidad de países y eso hace que relativamente nos sea más sencillo trabajar en el mercado internacional. Por eso creo que a España, en el momento en el que nos encontramos, se le presenta la oportunidad de convertirse en un gran hub de producción internacional, mucho más grande de lo que ya está empezando a ser. Ojalá lo consigamos”.

-¿Cuál es esa situación de España en el mundo de la animación? ¿Echa algo de menos?
“España está en boca de todos en Estados Unidos, por ejemplo. Nos están mirando muchísimo, sobre todo gracias al trabajo que se ha hecho y se hace para ofrecer incentivos fiscales. Tanto en Canarias, que son mayores, como en la Península. Esto no deja de ser un negocio y eso es lo que los grandes empresarios andan buscando. Por eso Canadá tuvo la oportunidad que tuvo y ahora su mercado está disminuyendo, pues ya no resulta tan ventajoso. Esa vertiente nos da puntos a favor. En cuanto a lo que echo en falta, creo que estamos muy acostumbrados a la producción española, pero es muy diferente a una producción internacional. En muchos sentidos. Fuera está todo más profesionalizado. Nos queda aún camino por recorrer. En la parte de la administración pública, creo que todavía no estamos preparados para asumir grandes producciones. Aunque van aumentando cada vez más, los presupuestos siguen siendo muy limitados. No es tan sencillo que llegue aquí una producción de 80 o 100 millones de euros, precisamente por lo que tiene que ver con la fiscalidad”.

-La pandemia, y el consiguiente confinamiento, aumentó el consumo cultural y, dentro de él, el de videojuegos. Pasados ya cuatro o cinco años de ese momento tan excepcional en tantos sentidos, ¿qué panorama se nos presenta hoy?
“Supongo, y espero que por el bien de nuestra sociedad, que fue una situación que no se volverá a repetir. En aquel momento había una demanda muy grande porque, efectivamente, todos estábamos encerrados en nuestras casas. Pero luego, tras la pandemia, volvimos a la normalidad y el consumo ha descendido. ¿Qué es lo que ocurre? Pues que, además de todo esto, a raíz de esa burbuja grandes grupos empresariales empezaron a interesarse por el sector y entraron en empresas de la industria, una cosa que antes no ocurría. De manera que ahora mismo continuamos en ese proceso de estructurar el sector, que no se sabe muy bien hacia dónde va. Los formatos también están cambiando mucho por el tema de las plataformas: se ven formatos muy breves, cuando antes funcionaban mejor los largos… Nos hallamos en un punto de incertidumbre, de no saber a ciencia cierta a dónde vamos. Pero sí, la demanda ha bajado muchísimo y eso todos lo tenemos que tener claro”.

“A España se le presenta hoy la oportunidad de ser en la animación un gran centro mundial de producción”

-¿Cómo evalúa esas ventajas fiscales que brinda Canarias de las que hemos hablado para atraer talento y también formarlo en el mundo del cine, la animación y los videojuegos?
“Canarias hace un trabajo estupendo con los incentivos, que están muy por encima de los existentes en la Península. Y además lo hace muy bien en cuanto a exponerlos en el exterior para que la gente los conozca. Hace poco estuve en Estados Unidos, en Los Ángeles, y todo el mundo conoce la Zona Especial Canaria y las ventajas que hay en las Islas. Existe mucho interés en conocerlas, en entender cómo funcionan y en ver si les encajan en sus producciones”.

-Mundos Digitales es un encuentro que se abre a los centros educativos y el alumnado que se forma en este ámbito. Desde su experiencia, ¿qué es lo más importante en ese aprendizaje de los jóvenes interesados en la creación digital?
“A mi juicio, en España aún hay cierta desconexión entre el aprendizaje y el mundo profesional. Es verdad que existen muchos centros que forman a artistas para desempeñarse profesionalmente, pero creo que sin tener muy en cuenta todo ese flujo de trabajo necesario en una empresa. Por ejemplo, te pueden enseñar a modelar muy bien, pero es difícil encontrar una escuela en la que te expliquen además la parte más profesional de cómo tienes que compartir eso con el resto de la gente y pasar por ciertos procesos técnicos. Quizás son más aburridos y por eso no quieren poner a los alumnos en esa tesitura. Cuando alguien que culmina su formación llega a una empresa suele ser normal que se encuentre con un problema grande al tener que enfrentarse a toda esa parte que no se ve en pantalla, la más fea, pero que sin duda es esencial para que una empresa de animación funcione. Ahí tendríamos que poner más el acento”.

-¿Qué tipo de profesionales son los más demandados hoy en el sector en la actualidad?
“Pues precisamente aquellos cuya labor no se ve en la pantalla. Hay necesidad, por ejemplo, de programadores. Quienes estudian programación no suelen ver esta industria como algo interesante, porque a lo mejor quieren estar en las grandes tecnológicas. Otro ámbito en el que necesitamos profesionales es la parte legal. Hay muy pocos abogados especializados en esta industria… Son profesiones más tradicionales, que quizás quienes las ejercen no se han fijado en que estamos aquí y les necesitamos. Nos enfocamos mucho en quienes animan al bicho que aparece en pantalla, pero para mí todo lo que esta fuera de esa vertiente es lo más difícil de encontrar”.

“Si la inteligencia artificial avanza de forma ética, será una herramienta de enorme utilidad para simplificar los procesos”

-La inteligencia artificial se nos presenta desde hace ya algún tiempo como un elemento disruptivo. Se habla de oportunidades, pero también de amenazas. ¿Cuál es su opinión acerca de la IA aplicada a la animación?
“No me gusta ver a la inteligencia artificial como una amenaza, pero entiendo que se pueda contemplarla como tal. También es cierto que no estoy a favor de la IA generativa como una herramienta para robar la propiedad intelectual. Me gusta entenderla como un instrumento más, como en el paso de la fotografía analógica a la digital, que abrió un mundo de oportunidades. Hay numerosos procesos, muy mecánicos, que se pueden automatizar. Es una absoluta pérdida de tiempo que una persona dedique horas y horas a dar clics en un ratón, uno detrás de otro, haciendo exactamente lo mismo. Que de eso se encargue una máquina es estupendo. De manera que confío en que esa parte de la propiedad intelectual, que es importantísima, se termine de regular y, a la vez, que la IA siga avanzando, de una manera ética, porque nos puede ayudar mucho a todos a desarrollar procesos más sencillos en numerosas áreas”.