Videojuegos: de la tecnología al deporte

Los números que mueve la industria del videojuego son, cuanto menos, mareantes, hablamos del mayor entretenimiento del planeta
Torneo LOL en TLP Tenerife
Torneo LOL en TLP Tenerife
Torneo LOL en TLP Tenerife / TLP

Por Bruno Boeri

Los números que mueve la industria del videojuego son, cuanto menos, mareantes. Hablamos del mayor entretenimiento del planeta, con muchísima diferencia sobre otras formas de ocio como el cine, la música o la lectura. Incluso por encima de estas tres juntas. Según datos de la firma Newzoo, la industria del videojuego facturó 99.600 millones de dólares en el pasado año 2016. España es, en Europa, el top 4 en cuanto a facturación, con 1.800 millones de dólares.

Poner fecha de inicio a este mundo siempre ha sido complicado. A pesar de esto, se considera que Nought and crosses es el primer videojuego de la historia y data de 1952. No obstante, cuando hablamos de la historia de estos, tendemos a situar las fechas en la década de los 70, con la salida y comercialización de Computer Space o el archiconocido Pong de Atari.

Los videojuegos fueron concebidos como tecnología dedicada al entretenimiento. Quienes vivieron entre las décadas de los 80 y los 90 recordarán esas salas recreativas con máquinas arcade a las que se les introducía una moneda para jugar. Estos salones solían estar llenos de jóvenes que se alternaban para intentar conseguir la máxima puntuación y establecer sus tres iniciales en el registro del juego. Era la primera vertiente competitiva, a nivel amateur, que vislumbró el mundo de los videojuegos.

Con el nuevo siglo, la tendencia de juego cambió. Las consolas pasaron a ser parte de los hogares y el mayor rival al que estas retaban era el propio jugador. Sin embargo, eran comunes los videojuegos con multijugador a pantalla dividida, en la que varias personas disputaban partidas entre ellos, cada una con un mando y compartiendo televisor. Se mantenía la esencia competitivo-amistosa de los salones recreativos, pero dentro de la casa del propietario de la consola.

Pero Internet, lo que muchos consideran como uno de los mejores inventos de la historia, cambió el panorama de los videojuegos nuevamente. Conocido como “modo online” cada estudio desarrollador empezó a integrar esta modalidad en sus títulos, de manera que, independientemente del país del que fueras, podías jugar a través de Internet con cualquier otra persona. Así, lo que hoy conocemos como ranking, no dejan de ser las antiguas tablas de clasificación de las recreativas en las que todos compiten por encabezar. Pero Internet fue un paso más allá. Las plataformas de vídeo como YouTube permitieron que los mejores jugadores compartieran sus partidas con el resto del mundo, consiguiendo una penetración en su público nunca antes imaginada.

Con estos factores, surgieron los eSports o deportes electrónicos, competiciones de videojuegos en los que los mejores jugadores del mundo se enfrentan por conseguir premios, reconocimiento y realización consigo mismos. La historia del deporte tradicional es la misma: todos empezaron como un entretenimiento, pero desde siempre, el ser humano ha hecho de sus hobbies su pasión y de ahí al espectáculo solo hay un paso.

¿Pueden considerarse un deporte?

Mario “Motroco” Martínez, coach del actual campeón nacional de League of Legends, ASUS ROG Army, considera que “pese a que el nivel de actividad física de los eSports pueda no ser tan elevado como otros deportes tradicionales, requiere igualmente un gran grado de preparación, tanto a nivel físico como psicólogo para poder obtener el máximo rendimiento, siendo los métodos de trabajo muy similares a los aplicados en los deportes. Durante la partida son necesarios reflejos, coordinación y habilidad, cualidades necesarias en prácticamente cualquier deporte. Del mismo modo, también se desarrolla conocimiento del juego tanto a nivel táctico como estratégico para poder batir a tu adversario y conseguir la victoria”. Todo esto sin mencionar los valores que se desarrollan en cualquier deporte como la comunicación, el trabajo en equipo, la capacidad de superación y la gestión del fracaso, entre otros.

Año tras año, los deportes electrónicos se han ido profesionalizando y alcanzando cuotas y números que reflejan el éxito que tienen consigo. Aunque no es un mercado con el que debamos compararnos por el abismo que existe entre nosotros, Corea del Sur es, sin duda el referente a nivel mundial. En este país, los jugadores profesionales de videojuegos son lo que en España los de fútbol: estrellas que ganan muchísimo dinero, con contratos de publicidad estratosféricos y una admiración de su público sin igual. Por este motivo, el gobierno coreano cuenta con la Asociación Coreana de Esports, entidad dedicada a regular esta actividad.

No obstante, en España, vivimos una de las mayores competiciones de videojuegos a nivel nacional que tiene Europa. La Liga de Videojuegos Profesional, con su antigua División de Honor, ahora rebautizada como Superliga Orange tuvo, en 2016, un total de 11.904.000 espectadores en sus emisiones en directo. Recientemente, Jordi Pomarol, CEO de Fandroid Entertainment, empresa a la que pertenece la LVP declaró que los eSports se sitúan en el top 5 de emisiones deportivas del país.

Por este motivo, la LVP ha decidido este año hacer de los eSports algo más tangible. Aunque el grueso de los espectadores mundiales ven las partidas a través de Internet, son varios miles los que llenan estadios (como el Staples Center de Los Ángeles o, más cercanos a nosotros, el Palau Sant Jordi de Barcelona). Por ello, esta temporada, la Superliga Orange contará con varias paradas en el territorio nacional. De hecho, Tenerife tendrá el privilegio de ser la sede de este inicio de una nueva etapa, más grande y profesional que nunca en nuestro país. El Cabildo de Tenerife, la Asociación Innova7 (precursora del evento tecnológico TLP Tenerife) y, por supuesto, la Liga de Videojuegos Profesional son conscientes del creciente interés por los deportes electrónicos en España y, concretamente, en la isla de Tenerife. Por eso, han decidido acercar esta forma de ocio y formación al público tanto específico como general.

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